|
Forside > Brugervenlighed > Konceptuelle modeller
Konceptuelle modeller
Norman opridser nogle krav, som skal være opfyldt for, at et design er hensigtsmæssigt udformet. En af de vigtigste pointer er, at brugeren skal forstå et givent design. Forståelse indebærer ikke nødvendigvis, at brugeren ved, hvordan eksempelvis en bil fungerer i alle sine tekniske detaljer, men brugeren skal forstå bilens funktionalitet, f.eks. brugeren skal vide hvad, bilen skal bruges til, og hvordan, man bruger den, dvs. hvordan man starter, hvordan man drejer osv. Denne forståelse opstår ved, at designet udtrykker en konceptuel model, som brugeren kan forstå: “It is successful if the users can tell a story, can explain to others how it all works.” (Norman 1999, p. 179)
Hvis brugeren skal blive i stand til at fortælle en sådan historie, skal den konceptuelle model, som ligger bag designet, stemme overens med brugerens mentale model.
Norman opererer med begreberne konceptuelle og mentale modeller. En mental model knytter sig til en persons bevidsthed og er et underbegreb af konceptuelle modeller. En designer, som vil lave en elkedel, har altså en mental model af, hvordan elkedelen fungerer. Elkedelen i sig selv udtrykker en konceptuel model, som er fremkommet på baggrund af designerens mentale model. Når en bruger ser elkedelen, danner brugeren sin egen mentale model af, hvordan elkedelen fungerer. Hvis designeren har lavet et vellykket design, vil designerens og brugerens mentale modeller stemme overens, og brugeren forstår designet.
En genstand behøver ikke nødvendigvis at være selvforklarende, men den konceptuelle model skal medføre, at når brugeren én gang har fået forklaret, hvordan en genstand fungerer, skal genstanden selv være i stand til, at minde brugeren om, hvordan den virker. Mennesker har nemlig nemmere ved at genkende end huske. Arbejder en bruger f.eks. med et tegneprogram med en god underliggende konceptuel model, kan brugeren genkende de forskellige funktioner, når denne sidder foran skærmen. Det er straks meget sværere for brugeren at huske, hvordan programmet fungerer, hvis vedkommende skal forklare det ud fra hukommelsen alene: ”We human beings are sense-makers, making sense of the way we experience the world, but only if there is something to go on, some hints and clues to what is happening, and why.” (Norman 1999, p. 176)
Norman mener altså, at når mennesket ser en ny genstand, skal der en eller anden form for forklaring til, før man kan forstå genstanden. Forklaringen skal dog helst ikke være en lang brugermanual. Et håndtag på en dør kan ud fra dens udformning forklare, hvordan døren skal åbnes, eller indviklede redskaber kan vha. et enkelt ord pludselig give mening. Får man f.eks. at vide, at en mystisk genstand bruges til at rense afløb, kan man pludselig selv regne ud, hvordan de forskellige dele skal bruges uden nærmere forklaring, fordi brugerens mentale model stemmer overens med genstandens konceptuelle model.
Tilbage
|
|